ЛогоМиры  
  

Введение

Знакоство со средой ЛогоМиры Пробы пера Черепашка меняет облик. Движение Весь мир - театр Черепашка идет по компасу Движение усложняется Первая анимация Что можно моделировать в ЛогоМирах Черепашка ученица Как оформить программу Нужен ли вечный двигатель Что показывают датчики Учимся командовать с умом Приборная панель Случай - душа игры Заключение  

Практическое задание 11

1. Самостоятельно составьте программу зубец и на ее основе нарисуйте зигзагообразную линию с шестью зубцами:

по повтори 6 [нов_курс 90 зубец] пп

2. Что нарисует черепашка по следующей инструкции:

по повтори 3 [вперед 40 направо 120]

3. Задайте в Поле Команд

по повтори 9 [вперед 50 направо (360/9)]

Что нарисует черепашка?
4. Составьте программы для рисования фигур, изображенных на рисунке:

Основой этих фигур является программ луч. Параметр для поворота луча можно задать выражением. Углы между лучами должны быть одинаковы.

это луч
по вперед 50 назад 50 пп
конец

5. Проект «Логические задачи»
Подобный проект можно давать в тот период обучения, когда учащиеся уже обладают достаточно большой теоретической базой, а именно: умеют работать с Листом программ, с Полем форм и Графическим редактором, знают достаточно команд.
Создание такого проекта можно организовать в соответствии со следующими этапами:
1. Беседа – учитель просит учеников сформулировать логические задачи, в которых нужно найти закономерность и добавить недостающий предмет.
2. Обсуждение проекта – в результате обсуждения можно получить такой вывод: для реализации проекта понадобится несколько окон (листов) , на одном листе располагается в определённом порядке 9 черепашек, одетых в различные квадраты; слева от них находится надпись «Поставь недостающую фигуру», под ней — формы (ещё 3 черепашки), из которых надо выбрать правильную и поместить в свободный квадрат, справа — текстовое окно «результат», внизу слева 2 кнопки: «Старт» и «Проверить». При нажатии кнопки «Старт» объекты занимают свои первоначальные места, после помещения выбранной формы в свободный квадрат следует нажать кнопку «Проверить». В результате в текстовом окне высветится сообщение «ПОДУМАЙ!» или «МОЛОДЕЦ!». В случае правильного ответа осуществляется переход на следующий лист.
Замечание. У каждого учащегося должна быть возможность создать свой такой лист, и лишь, в крайнем случае, (например, ученик много пропустил занятий по болезни или слабый на столько, что самостоятельно не осилит такую работу) можно предложить работу в парах. Исключением является создание частей проекта отдельными группами.
Задание на дом: подумать и записать в тетрадь, какие из ранее записанных процедур могут быть использованы. На листах в клетку изобразить формы.
3. Выполнение работы – на рисунке изображен вариант рабочего поля и перечислены процедуры, необходимые для функционирования проекта.

В процессе обсуждения выясняется, что потребуются процедуры для запуска задачи и для вывода результата, для создания квадратов нужно воспользоваться свободными формами.

это старт
результат, сотри_текст
ч10, нм [-262 -110] ч11, нм [-262 -3] ч12, нм [-262 106]
ч1, нм [ 67 112] ч2, нм [167 112] ч3, нм [267 112]
ч4, нм [ 67 12] ч5, нм [167 12] ч6, нм [267 12]
ч7, нм [ 67 -88] ч8, нм [167 -88] ч9, нм [267 -88]
конец

это проверить
если_иначе коснулись? "ч11 "ч9 [результат, пиши "МОЛОДЕЦ! жди 15 спроси [Хочешь еще поиграть? Напиши «да» или «нет»] если_иначе ответ = "да [старт вл "задача2 старт] [сообщи [До свидания!]]] конец

Разумеется, надо понимать, что подобные проекты могут реализовываться иначе. Это может зависеть от интеллектуального уровня класса, от пройденного материала, от активности учащихся и других факторов.
4. Сборка проекта на одну машину – после создания отдельных листов (задач), осуществляется компоновка.
Сайт создан в системе uCoz
 
Сайт создан в системе uCoz