ЛогоМиры  
  

Введение

Знакоство со средой ЛогоМиры Пробы пера Черепашка меняет облик. Движение Весь мир - театр Черепашка идет по компасу Движение усложняется Первая анимация Что можно моделировать в ЛогоМирах Черепашка ученица Как оформить программу Нужен ли вечный двигатель Что показывают датчики Учимся командовать с умом Приборная панель Случай - душа игры Заключение  

Практическое задание 14

1. Создайте экранную кнопку и запишите в диалоговом окне инструкцию вперед 50. Задайте режим Один раз и испробуйте кнопку в работе. Что написано на кнопке?
2. Создайте экранную кнопку и запишите в диалоговом окне более длинную инструкцию:

по повтори 4 [вперед 40 направо 90] пп

Что написано на кнопке? Как сделать, чтобы надпись была лаконичной и можно было сразу понять, что делает кнопка?
3. Найдите на вкладке Процедуры несколько графических программ, например квадрат, лестница, крест. Создайте четыре кнопки, запрограммировав три из них на рисование фигур, а четвертую — для очистки экрана. Попробуйте управлять черепашкой с помощью этих кнопок, чтобы она рисовала разные фигуры.
4. Самостоятельно создайте бегунки для регулировки размера черепашки и ее цвета.
5. Самостоятельно разработайте сценарий презентации всех графических «шедевров», запрограммированных вами в процессе обучения. Используйте для этого интерфейс, составленный из кнопок и бегунков специально для представления.
6. Напишите программы для рисования следующих фигур:

Решение задачи
Сайт создан в системе uCoz
 
Сайт создан в системе uCoz