ЛогоМиры  
  

Введение

Знакоство со средой ЛогоМиры Пробы пера Черепашка меняет облик. Движение Весь мир - театр Черепашка идет по компасу Движение усложняется Первая анимация Что можно моделировать в ЛогоМирах Черепашка ученица Как оформить программу Нужен ли вечный двигатель Что показывают датчики Учимся командовать с умом Приборная панель Случай - душа игры Заключение  

Практическое задание 15

1. Создайте программу «Реклама», в которой черепашка будет зачеркивать Рабочее поле цветными линиями разной длины, поворачиваясь на некоторый угол и меняя цвет. Для установки шага перемещения, угла поворота и цвета черепашки используйте датчик случайных чисел. Запишите заголовки программы в Рюкзак, установите режим Много раз и запустите черепашку.
2. Разработайте сценарий игры «Кукушка». Для сюжета понадобится звук, похожий на пение кукушки. Откройте музыкальный редактор кнопкой Созжать мелодию в Инструментальном меню.
Щелкните на клавишах ми и до на рисунке клавиатуры пианино, затем дайте имя этой мелодии: ку_ку. Закройте музыкальный редактор. В словаре черепашки появится новое слово: ку__ку.
В графическом редакторе изобразите лесной пейзаж, черепашку «превратите» в птичку и посадите на ветку.

Используя цикл повтори, запишите в Поле команд инструкцию, которая будет повторяться случайное число раз (подберите пределы). Здесь датчик случайных чисел должен быть использован в качестве параметра для команды повтори. Тело цикла должно состоять из названия записанного возгласа кукушки и паузы:

повтори случайный 20 [ку_ку жди 1]

3. Разработайте программу рисования игольчатой астры.
Установите черепашку в центр экрана и нарисуйте из центра вниз стебель астры с листьями. В Рюкзаке черепашки для режима Много раз напишите инструкцию, которая будет задавать случайный курс и рисовать след до случайной точки экрана (команда вперед с заданным промежутком перемещения от 50 до 100). После каждого перемещения черепашка должна возвращаться в исходную точку — в центр экрана, что обеспечивается командой домой.
Задайте толщину пера около 5. Цвет лепестков изменяйте в пределах оттенков одного цвета (оттенки розового или фиолетового).
4. Разработайте самостоятельно сюжет «Пчела-сластена».
Пчела должна летать, жужжа и махая крыльями, или ползать по медовому пирогу, оставляя след. Движение пчелы (направление и количество шагов) должно носить случайный характер. Пчела должна иметь как минимум четыре формы: имитация взмаха крыла и направление для движехщя «ползком» (вверх или вниз), которое определяется датчиком курс.
5. Разработайте самостоятельно сюжет «Перепутаница».
Проиллюстрируйте известное стихотворение К. И. Чуковского. Звуки смоделируйте при помощи музыкального редактора или подберите из уже имеющихся в списке. Подходящие формы для черепашки подберите в Поле форм. Подумайте, как обеспечить случайный выбор форм, отобранных для игры. Можно завести несколько черепашек и использовать для инструкций их Рюкзаки.
6. Напишите программы для рисования следующих фигур:

Решение задачи
Сайт создан в системе uCoz
 
Сайт создан в системе uCoz