ЛогоМиры  
  

Введение

Знакоство со средой ЛогоМиры Пробы пера Черепашка меняет облик. Движение Весь мир - театр Черепашка идет по компасу Движение усложняется Первая анимация Что можно моделировать в ЛогоМирах Черепашка ученица Как оформить программу Нужен ли вечный двигатель Что показывают датчики Учимся командовать с умом Приборная панель Случай - душа игры Заключение  

Урок 12. Что показывают датчики

Мы уже хорошо научились командовать черепашкой: можем изменять ее размер, направление, местоположение на рабочем поле. При таком обилии возможностей легко запутаться. Где черепашка, а где отштампованный ею рисунок? Куда смотрит голова черепашки, одетой в «костюм»? Какого цвета у нее пишущее перо? Впору завести дневник и все в нем фиксировать. Вот если бы у нас были инструменты для определения состояния черепашки, вроде термометра или линейки.
Создатели ЛогоМиров постарались помочь нам в этом и включили в словарь черепашки не только команды, управляющие ею, но и датчики. Датчик в языке Лого — это «измерительный прибор», показывающий состояние экранных объектов.
В нашей жизни измерительные приборы играют важную роль. Термометром меряют температуру, спидометр в автомобиле показывает скорость его движения, манометр измеряет давление в паровом котле, вольтметр определяет напряжение в электрической сети. Все эти приборы сами не выполняют никаких действий, они просто сообщают данные о состоянии объекта на данный момент. С одной стороны, поставив термометр, не вылечишь больного, а «подкрутив» стрелку спидометра, не увеличишь скорость автомобиля. Но, с другой стороны, глядя на показания этих приборов, можно принять решение о последующих действиях и проследить, как реагирует объект на эти действия. Например, глядя на спидометр, можно принять решение об увеличении или меньшении скорости, «нажать на газ» или затормозить.
Какие же данные о черепашке можно контролировать с помощью датчиков? Чаще всего в среде ЛогоМиры используются датчики, определяющие состояние черепашки: курс (угол поворота головы), размер (размер черепашки), форма («костюм» черепашки), цвет (цвет пишущего пера) и некоторые другие.

Задание 20. Знакомство с датчиками
1. Откройте новый лист.
2. Наберите в Поле команд название любого датчика, например цвет, и нажмите Enter. Компьютер ответит: «Не знаю, что делать с 9». Почему так произошло? Потому что вы запросили показание датчика цвета пишущего пера (в данном случае черного цвета № 9), а что с ним делать, не сказали. Об этом и сообщил вам компьютер.
3. Запишите команду: покажи цвет и нажмите Enter. Что произошло?
4. Измените вручную размер, цвет и форму черепашки. 5. Задайте в Поле команд следующие команды:

покажи цвет покажи размер покажи форма

6. Объясните значение чисел, появившихся в Поле команд.

В каком виде датчики фиксируют данные? В том же, в каком задается соответствующее свойство. Вы уже знаете, что курс задается значением угла в градусах, форма — номером в Поле форм. Всё это числа. Но если показания датчиков в ЛогоМирах — это числа, то, как и любые числа, они могут быть использованы в качестве входных данных в командах, требующих численных параметров. Чтобы можно было использовать датчик в качестве параметра команды, он должен соответствовать этой команде по смыслу.
Летчик, шофер, врач анализируют показания измерительных приборов и на их основании могут изменить контролируемый параметр, например уменьшить высоту самолета, увеличить скорость автомобиля или дать лекарство пациенту, чтобы понизить температуру. Так же и в Лого можно следить за параметром объекта с помощью датчика и менять его с помощью соответствующей команды.
При использовании команды с датчиком применяется такая схема:

<команда> <соответствующий датчик> + <шаг>

Например:

нов_форма форма + 1

При выполнении этой команды сначала датчиком форма определяется номер костюма, в который черепашка «одета» в данный момент, затем к этому номеру формы добавляется единица (форма + 1) и форма меняется в соответствии с полученным значением параметра. В результате черепашка «переоденется» в следующий по номеру костюм из меню форм.
В таблице представлены названия и назначение некоторых датчиков, имеющихся у черепашки.

Датчик Что показывает В чем измеряется
Курс В каком направлении смотрит черепашка Угол (в градусах) относительно направления на север
Форма Какой на черепашке «костюм» Номер формы в Поле форм
Размер Какого размера черепашка Длина стороны квадратной рамки, в которую помещается черепашка (в пикселях)
Цвет Цвет пера Число — номер цвета в палитре

Задание 21. Использование датчиков для изменения состояния черепашки
1. Откройте свой проект.
2. Откройте новый лист проекта, назвав его «Волшебный портрет».
3. Увеличьте черепашку.
4. Нарисуйте рамку для волшебного портрета.
5. Запустите из Поля команд цикл:

нов_форма 0 повтори 20 [нов_форма форма + 1 жди 5]

6. Наберите в Поле команд:

нов_курс цвет

Черепашка повернется, хотя команда и кажется бессмысленной. Установится новый курс черепашки, равный по значению цвету пера. По смыслу это все равно, что изменить скорость автомобиля, сверившись с показаниями градусника. Тем не менее выполнение команды возможно, так как черепашка не анализирует смысл команд: для нее показание датчика цвет — это просто число.
7. Запустите из Поля команд следующую инструкцию:

по повтори 360 [вперед 2 нов_курс курс + 1]

Ответьте на вопросы:
1) Какая фигура получилась? Попробуйте объяснить, почему.
2) Как здесь работает датчик?
3) Какой параметр надо изменить, чтобы получилась фигура меньшего или большего размера? Проведите эксперименты по увеличению размера.
4) Что надо изменить, чтобы фигура рисовалась в другую сторону?

Вопросы для самоконтроля
1. Можно ли включать в программу имена других программ?
2. В каком виде сообщают датчики состояние черепашки?
3. Можно ли использовать датчики в арифметических выражениях?
4. Что такое датчик в Лого?

Сайт создан в системе uCoz
 
Сайт создан в системе uCoz