ЛогоМиры | ||||||
Знакоство со средой ЛогоМиры Пробы пера Черепашка меняет облик. Движение Весь мир - театр Черепашка идет по компасу Движение усложняется Первая анимация Что можно моделировать в ЛогоМирах Черепашка ученица Как оформить программу Нужен ли вечный двигатель Что показывают датчики Учимся командовать с умом Приборная панель Случай - душа игры Заключение |
Урок 14. Приборная панель Иногда человек, управляя сложным устройством, должен следить одновременно за несколькими параметрами. Для этого ему нужна приборная панель с расположенными на ней кнопками, регуляторами и измерительными приборами. Вспомните, где вы видели такую панель и какие параметры она отображала.Вы уже узнали много способов управления черепашкой в среде ЛогоМиры. Во-первых, можно задавать команды в Поле команд, во-вторых, можно управлять черепашкой при помощи кнопок и, наконец, можно записать инструкцию в ее Рюкзаке. Познакомимся еще с одним инструментом управления — бегунком. Похожее устройство в повседневной жизни называют регулятором (вспомните, например, регулятор громкости радиоприемника). В среде ЛогоМиры бегунок — это инструмент регулировки параметров черепашки. Подобно ручке громкости или яркости телевизора, при помощи бегунков в ЛогоМирах можно регулировать цвет или размер черепашки, скорость ее перемещения и многое другое. Бегунку можно присвоить индивидуальное имя, которое будет показывать, какой именно параметр регулирует бегунок, и задать минимальное и максимальное значения этого параметра. Например, вы задумали регулировать направление движения и скорость черепашки-самолета. Вам достаточ создать два бегунка с названиями направление и скорость и установить границы изменения параметров. Инструкция в Рюзаке черепашки должна выглядеть так: Используя изученные ранее кнопки, а теперь и бегунки, можно организовать свой собственный интерфейс — управляющую панель для созданного вами микромира. Задание 23. Создание бегунков, регулирующих параметры
Для создания бегунка: 3. Самостоятельно создайте бегунки для регулировки скорости перемещения черепашки (параметр команды вперед) и направления движения (параметр команды нов_курс). 4. Запустите черепашку, указав в ее Рюкзаке соответствующую инструкцию, и управляйте черепашкой при помощи созданных бегунков. 5. Проверьте свой глазомер в определении курса. Установите одну черепашку в произвольном месте рабочего поля и запускайте в ее сторону вторую черепашку, задавая направление и скорость движения при помощи созданных бегунков. Если вы не ошиблись, задавая курс, черепашка встретится со свой подружкой. Повторите эксперимент несколько раз, изменяя положения черапашек. Вопросы для самоконтроля Сайт создан в системе uCoz
|