ЛогоМиры  
  

Введение

Знакоство со средой ЛогоМиры Пробы пера Черепашка меняет облик. Движение Весь мир - театр Черепашка идет по компасу Движение усложняется Первая анимация Что можно моделировать в ЛогоМирах Черепашка ученица Как оформить программу Нужен ли вечный двигатель Что показывают датчики Учимся командовать с умом Приборная панель Случай - душа игры Заключение  

Мы расстаемся, чтобы встретиться вновь

Вы совершили увлекательное путешествие в страну Лого. Осваивая новую среду программирования, вы узнали много интересного. Исполнителями ваших творческих фантазий стали трудолюбивые черепашки. Они умнели вместе с вами, учились перемещаться по сложным траекториям, используя ваши знания по геометрии. В процессе работы в ЛогоМирах вы познакомились с новыми понятиями, а черепашка при этом существенно пополнила свой словарный запас.
Мы надеемся, что вы теперь поняли: программирование — это не волшебство. Для того чтобы написать программу, надо хорошенько поработать головой и продумать всевозможные варианты решения. Уверенность в том, что для достижения цели необходимо работать, поможет вам не только в программировании, но и в житейских ситуациях.
Сейчас вы стоите на пороге новых открытий. Черепашка с рюкзаком со значка ЛогоМиров всегда готова к путешествию, и, может быть, вы продолжите свой путь вместе с ней по тропинкам страны Лого, но уже на другом, более серьезном уровне. А может, это будет другая среда программирования, другой алгоритмический язык.
Желаем вам успехов! Помните, что дорогу осилит идущий.

> Прежде чем приступать к любому делу, подумайте, что у вас есть и что требуется получить.
> Постарайтесь разбить сложную работу на этапы таким образом, чтобы каждый из них было проще выполнить.
> Не пытайтесь беспорядочно реализовщать всевозможные варианты решения! Лучше подумайте и выберите из них самый понятный и простой.
> Переходите от простого к сложному, шаг за шагом приближаясь к решению проблемы.
> Не забывайте, что ценность работе во многой придает ее тщательное творческое оформление.

Идеи для самостоятельных проектов
1. «Паучок»
В отсутствии хозяев паучок спускается по паутине, чтобы осмотреться в комнате. Обозрев свои владения, он прячется, убрав за собой паутинку.
2. «Птица в клетке»
В комнате на окне стоит клетка. В клетке бьется птица. Она мечтает о воле, которая манит из-за оконного стекла.
3. «Пчела у букета»
В комнату случайно залетела пчела. Она кружит вокруг букета на столе, приняв его за цветы на лугу.
4. «Спортивная площадка»
На спортивной площадке во дворе множество детей. Девочки прыгают со скакалками, мальчики соревнуются в подбрасывании ногой футбольного мяча, подтягиваются на турнике.
Сайт создан в системе uCoz
 
Сайт создан в системе uCoz