ЛогоМиры | ||||||
Знакоство со средой ЛогоМиры Пробы пера Черепашка меняет облик. Движение Весь мир - театр Черепашка идет по компасу Движение усложняется Первая анимация Что можно моделировать в ЛогоМирах Черепашка ученица Как оформить программу Нужен ли вечный двигатель Что показывают датчики Учимся командовать с умом Приборная панель Случай - душа игры Заключение |
Практическое задание 13 1. При помощи команд, заданных из Поля команд, создайте простейший пейзаж «Летний день». Разрешается вручную передвигать черепашку при переходе к разным элементам пейзажа.Последовательность выполнения задания Линия горизонта Поместите черепашку на уровне линии горизонта и задайте следующие команды: ♦ нов__курс 90 — поворот в направлении линии горизонта; ♦ нов__цвет 65 — цвет «салатный»; ♦ по вперед 620 пп — передвижение через весь экран с опущенным пером (количество шагов должно быть больше размера Рабочего поля). Небо и земля 1. Передвиньте черепашку в нижнюю часть экрана и задайте следующие команды: ♦ крась — заливка нижней части цветом травы (№ 65 уже установлен); цвет черепашки слился с цветом фона; ♦ нов_цвет 85 — цвет неба — «голубой»; черепашка стала видна. 2. Передвиньте черепашку в верхнюю часть экрана и задайте команду: ♦ крась - заливка верхней части цветом неба; цвет черепашки слился с цветом фона. Дорожка 1. Установите цвет дорожки — «светло-оранжевый»: нов__цвет 23. 2. Переместите черепашку на траву и задайте следующие команды: ♦ нов_размер_пера 60 — установка ширины пера для рисования дорожки; ♦ по вперед 620 — рисование дорожки через весь экран. Солнце 1. Оденьте черепашку в форму солнца, открыв Графичскую панель, Формы. 2. Переместите черепашку в правый верхний угол экрана и задайте оттиск формы нужного размера: 1. Поместите черепашку к верхней кромке дорожки и «посадите» шесть деревьев: Этап 1. Описание сюжета Серой лентой дорога уходит к горизонту. По ней в обоих направлениях движутся грузовые и легковые автомобили. Этап 2. Реализация сюжета Для расчета движения автомобиля по дороге следует провести линию горизонта и указать границы дороги, как показано на рисунке. Действующие лица сюжета и их роли Легковой автомобиль Для моделирования приближения автомобиля следует организовать плавное увеличение размера черепашки с одновременным перемещением. При достижении границы видимой части дороги (внизу) автомобиль должен исчезнуть, невидимым возвратиться на исходную позицию (в верхнюю точку дороги) и через некоторое время появиться в первоначальном виде. Сделать черепашку невидимой и видимой помогут команды сч («спрячь черепашку») и пч («покажи черепашку»). 1. Используя свободную клетку Поля форм, создайте новую форму автомобиля. 2. Рассчитайте количество шагов от горизонта до нижней части Рабочего поля. Для этого установите черепашку на линию горизонта и задайте команду нов__курс 180. Затем при помощи команды вперед определите требуемое число шагов для перемещения до нижней кромки экрана (предположим, 150). 3. Поставьте легковой автомобиль в левой части дороги (на передний план) и с помощью инструмента Увеличение увеличьте его размер, исходя из пропорциональности по отношению к дороге. 4. Определите при помощи датчика размер получившийся размер черепашки. Для этого задайте в Поле команд: 5. Оформите повторяющийся элемент движения приближающегося автомобиля программой: нов_размер размер + 1 вперед 2 конец нов курс 185 нов_размер 5 пч повтори 75 [шаг_приближения] сч назад 150 жди 25 конец Грузовой фургон Для моделирования удаления грузовика следует организовать плавное уменьшение размера черепашки с одновременным перемещением. Программы шаг_удаления и удаление, а также инструкцию в Рюкзак для удаляющегося грузового автомобиля составьте самостоятельно. Инструкции для легкового автомобиля и грузового фургона будут различаться только знаком шага при изменении размера и курсом. Декорации 1. Дорисуйте пейзаж. 2. «Оживите» его отпечатками деревьев и других объектов (дом, дорожные знаки и т. п.). Этап 3. Отладка сюжета 1. Запустите щелчком автомобиль и грузовик. 2. Если автомобили будут плохо вписываться в границы дороги, доработайте программы Удаление и Приближение, изменив курс или количество повторений.
3. Составить программу для рисования следующих фигур: Сайт создан в системе uCoz
|