|
|
||||||
| Знакоство со средой ЛогоМиры Пробы пера Черепашка меняет облик. Движение Весь мир - театр Черепашка идет по компасу Движение усложняется Первая анимация Что можно моделировать в ЛогоМирах Черепашка ученица Как оформить программу Нужен ли вечный двигатель Что показывают датчики Учимся командовать с умом Приборная панель Случай - душа игры Заключение |
Урок 12. Что показывают датчики Мы уже хорошо научились командовать черепашкой: можем изменять ее размер, направление, местоположение на рабочем поле.Создатели ЛогоМиров постарались помочь нам в этом и включили в словарь черепашки не только команды, управляющие ею, но и датчики. Датчик в языке Лого — это «измерительный прибор», показывающий состояние экранных объектов. Какие же данные о черепашке можно контролировать с помощью датчиков? Задание 20. Знакомство с датчиками
покажи цвет покажи размер покажи форма 6. Объясните значение чисел, появившихся в Поле команд.В каком виде датчики фиксируют данные? В том же, в каком задается соответствующее свойство. Вы уже знаете, что курс задается значением угла в градусах, форма — номером в Поле форм. Всё это числа. Но если показания датчиков в ЛогоМирах — это числа, то, как и любые числа, они могут быть использованы в качестве входных данных в командах, требующих численных параметров. Чтобы можно было использовать датчик в качестве параметра команды, он должен соответствовать этой команде по смыслу. Летчик, шофер, врач анализируют показания измерительных приборов и на их основании могут изменить контролируемый параметр, например уменьшить высоту самолета, увеличить скорость автомобиля или дать лекарство пациенту, чтобы понизить температуру. Так же и в Лого можно следить за параметром объекта с помощью датчика и менять его с помощью соответствующей команды. При использовании команды с датчиком применяется такая схема: <команда> <соответствующий датчик> + <шаг> нов_форма форма + 1 В таблице представлены названия и назначение некоторых датчиков, имеющихся у черепашки.
1. Откройте свой проект. 2. Откройте новый лист проекта, назвав его «Волшебный портрет». 3. Увеличьте черепашку. 4. Нарисуйте рамку для волшебного портрета. 5. Запустите из Поля команд цикл: нов_форма 0 повтори 20 [нов_форма форма + 1 жди 5] 6. Наберите в Поле команд:нов_курс цвет Черепашка повернется, хотя команда и кажется бессмысленной. Установится новый курс черепашки, равный по значению цвету пера. По смыслу это все равно, что изменить скорость автомобиля, сверившись с показаниями градусника. Тем не менее выполнение команды возможно, так как черепашка не анализирует смысл команд: для нее показание датчика цвет — это просто число.7. Запустите из Поля команд следующую инструкцию: по повтори 360 [вперед 2 нов_курс курс + 1] Ответьте на вопросы:1) Какая фигура получилась? Попробуйте объяснить, почему. 2) Как здесь работает датчик? 3) Какой параметр надо изменить, чтобы получилась фигура меньшего или большего размера? Проведите эксперименты по увеличению размера. 4) Что надо изменить, чтобы фигура рисовалась в другую сторону? Вопросы для самоконтроля
Сайт создан в системе uCoz
|
|||||