ЛогоМиры | ||||||
Знакоство со средой ЛогоМиры Пробы пера Черепашка меняет облик. Движение Весь мир - театр Черепашка идет по компасу Движение усложняется Первая анимация Что можно моделировать в ЛогоМирах Черепашка ученица Как оформить программу Нужен ли вечный двигатель Что показывают датчики Учимся командовать с умом Приборная панель Случай - душа игры Заключение |
Урок 11. Нужен ли вечный двигатель Представьте, что вам надо помыть чашки после чаепития. Процесс мытья состоит из повторяющихся операций: взять грязную чашку, намылить, промыть водой, протереть, поставить чистую чашку на полку. Следовательно, это циклический процесс, с которым вы уже знакомы. Но для его описания не подходит бесконечный цикл, такой как цикл Много раз, так как количество повторений ограниченно числом чашек.То же самое можно сказать и о многих других циклических процессах, в которых число повторений либо известно заранее (как в примере с чашками), либо его можно подсчитать. Например, в процессе окраски забора количество повторений операции «окраска очередной доски» можно вычислить: для этого надо знать длину забора, ширину одной доски и расстояние между досками. Во всех языках программирования существуют команды для организации циклов с ограниченным числом повторений. Не является исключением и язык Лого. Для организации конечного цикла в этом языке есть команда повтори: повтори <сколько раз> [<список инструкций>] ♦ входной параметр список инструкций, заключенный в квадратные скобки, содержит последовательность команд, которые следует повторять; ♦ входной параметр сколько раз указывает, сколько раз следует повторить выполнение указанных в списке команд. Список инструкций, заключенный в квадратные скобки, может содержать одну или несколько команд. Эти команды называют телом цикла. Тело цикла — это перечень инструкций, которые надо повторять в циклическом процессе.
Задание 19. Создание мультипликационного сюжета
это полет_влево это лечу_влево 4. Скопируйте формы № 1 и № 2 в пустые клетки № 3 и № 4. 5. Зеркально отразите полученные копии при помощи кнопки зеркального отражения Редактора форм. 6. Составьте программу полет_вправо и лечу_вправо. Для этого скопируйте программы, описывающие движение влево, и замените в них курс (270 на 90) и номера форм (№3 и №4). Рыбка (движение туда и обратно) Задайте инструкцию в рюкзаке черепашки-птицы: лечу_вправо лечу_влево (Много раз) КотПри разработке форм и программ для черепашки-кота воспользуйтесь рассуждениями и расчетами для черепашки-птицы. Обратите внимание, что у кота шаг должен быть больше, а скорость движения — меньше (шаг продвижения: вперед 5 жди 3). Декорации Оформите сюжет по своему усмотрению. Этап 3. Отладка сюжета Запустите сюжет для выявления и устранения недочетов. Создайте кнопки для управления котом и рыбкой. Вопросы для самоконтроля Сайт создан в системе uCoz
|