ЛогоМиры  
  

Введение

Знакоство со средой ЛогоМиры Пробы пера Черепашка меняет облик. Движение Весь мир - театр Черепашка идет по компасу Движение усложняется Первая анимация Что можно моделировать в ЛогоМирах Черепашка ученица Как оформить программу Нужен ли вечный двигатель Что показывают датчики Учимся командовать с умом Приборная панель Случай - душа игры Заключение  

Практическое задание 12

1. Реализуйте на компьютере сценарий "Резвящийся дельфин" по приведенному образцу.
Этап 1. Описание сюжета
Лазурное море. Под лучами ласкового солнца резвится дельфин. Он то взмывает над морем, то ныряет вглубину.
Этап 2. Реализация сюжета
Действующие лица сюжета и их роли
Дельфин
Модель движения дельфина можно представить в виде ломаной линии. Повторяющийся фрагмент ломаной линии представляет собой верхнюю половину правильного восьмиугольника. В движении можно выделить два похожих участка: взлет над водой и нырок. Форма дельфина меняется в верхней и нижней точках повторяющегося элемента траектории. Движение по каждому из четырех отрезков фрагмента состоит из нескольких шагов.

1. Создайте в свободной клетке форму дельфина, взлетающего над водой.
2. Скопируйте созданную форму и поверните ее на 90 градусов.
3. Запишите в общей вкладке Процедуры программу одного шага движения дельфина:

это шаг
вперед 2 жди 1
конец

4. Запишите в процедурах программу движения дельфина по отрезку. Форма при движении не меняется:

это отрезок
повтори 20 [шаг]
конец

5. Запишите во вкладке Процедуры программу движения дельфина по половине повторяющегося фрагмента. Форма при движении не меняется:

это половина
повтори 2 [отрезок направо 45]
конец

6. Запишите программу повтряющегося движения дельфина:

это дельфин
нов_курс 90 налево(135/2)
нов_форма 1 половина
нов_форма 2 половина
конец

Декорации
Пейзаж
Нарисуйте морской пейзаж по своему усмотрению.
Волны
Чтобы избразить погружение дельфина в воду, необходимо создать декорации первого плана - волны.
Этап 3. Отладка сюжета
1. Запустите черепашек-исполнителей.
2. Установите максимальный размер черепашек, имитирующих волны.

2. Выделите в каждой фигуре повтряющийся элемент и составьте для него программу. На ее основе составьте программы для рисования самих фигур.

3. В графическом редакторе ЛогоМиров есть четыре возможных толщины пера черепашки. Измерьте их с помощью датчика размер_пера.
4. Задайте черепашке несколько команд, изменяющих ее состояние (нов_курс, нов_форма, нов_размер и т.д.). Проверьте в Поле команд, вызывая ссответствующие датчики, как исполнились эти команды.
7. Составьте программы для рисования следующих фигур:

Решение задачи
Сайт создан в системе uCoz
 
Сайт создан в системе uCoz