ЛогоМиры  
  

Введение

Знакоство со средой ЛогоМиры Пробы пера Черепашка меняет облик. Движение Весь мир - театр Черепашка идет по компасу Движение усложняется Первая анимация Что можно моделировать в ЛогоМирах Черепашка ученица Как оформить программу Нужен ли вечный двигатель Что показывают датчики Учимся командовать с умом Приборная панель Случай - душа игры Заключение  

Урок 11. Нужен ли вечный двигатель

Представьте, что вам надо помыть чашки после чаепития. Процесс мытья состоит из повторяющихся операций: взять грязную чашку, намылить, промыть водой, протереть, поставить чистую чашку на полку. Следовательно, это циклический процесс, с которым вы уже знакомы. Но для его описания не подходит бесконечный цикл, такой как цикл Много раз, так как количество повторений ограниченно числом чашек.
То же самое можно сказать и о многих других циклических процессах, в которых число повторений либо известно заранее (как в примере с чашками), либо его можно подсчитать. Например, в процессе окраски забора количество повторений операции «окраска очередной доски» можно вычислить: для этого надо знать длину забора, ширину одной доски и расстояние между досками.
Во всех языках программирования существуют команды для организации циклов с ограниченным числом повторений. Не является исключением и язык Лого. Для организации конечного цикла в этом языке есть команда повтори:

повтори <сколько раз> [<список инструкций>]

Как видите, команда состоит из названия и двух входных параметров:
♦ входной параметр список инструкций, заключенный в квадратные скобки, содержит последовательность команд, которые следует повторять;
♦ входной параметр сколько раз указывает, сколько раз следует повторить выполнение указанных в списке команд.
Список инструкций, заключенный в квадратные скобки, может содержать одну или несколько команд. Эти команды называют телом цикла.

Тело цикла — это перечень инструкций, которые надо повторять в циклическом процессе.

Задание 19. Создание мультипликационного сюжета
Воспользовавшись предложенными ниже этапами разработки сюжета, реализуйте на компьютере сценарий «Кот у клетки с птичкой».
Этап 1. Описание сюжета
На столе в комнате стоит клетка. В ней летает птичка. Около клетки, повторяя движения птички, бродит кот: идет налево — любуется красавицей-птичкой, идет направо — мечтает ее съесть.
Этап 2. Создание сюжета
Действующие лица сюжета и их роли
Птичка (движение влево в пределах клетки)
1. Создайте чрепашку
2. Откройте панель Графика\Рисование. Выбрите там вкладку Движение. Выберите две формы птицы. С нажатой клавишей Shift выделите одну, затем вторую и щелкните по черепашке.
3. Напишите во вкладке Процедуры программу для повторяющегося элемента движения птички в левую сторону со сменой фаз:

это полет_влево
нов_форма 1 вперед 2 жди 1
нов_форма 2 вперед 2
конец

2. Опишите во вкладке Процедуры движение в левую сторону в пределах клетки. Чтобы птица не вылетела за пределы клетки, число «взмахов» птицы должно быть точно рассчитано. Программа полет_влево обеспечивает перемещение на 4 шага. При ширине клетки примерно в треть экрана можно смело сделать 40 взмахов:

это лечу_влево
нов_курс 270 повтори 40 [полет_влево]
конец

3. Нарисуйте клетку и проверьте движение птицы. Перетащите птицу в крайнюю правую точку клетки и задайте в Поле команд: полет_влево. Если птица улетела дальше границы клетки, то число повторений в программе полет_влево следует сократить, если не долетела — увеличить.
4. Скопируйте формы № 1 и № 2 в пустые клетки № 3 и № 4.
5. Зеркально отразите полученные копии при помощи кнопки зеркального отражения Редактора форм.
6. Составьте программу полет_вправо и лечу_вправо. Для этого скопируйте программы, описывающие движение влево, и замените в них курс (270 на 90) и номера форм (№3 и №4).
Рыбка (движение туда и обратно)
Задайте инструкцию в рюкзаке черепашки-птицы:

лечу_вправо лечу_влево (Много раз)

Кот
При разработке форм и программ для черепашки-кота воспользуйтесь рассуждениями и расчетами для черепашки-птицы. Обратите внимание, что у кота шаг должен быть больше, а скорость движения — меньше (шаг продвижения: вперед 5 жди 3).
Декорации
Оформите сюжет по своему усмотрению.
Этап 3. Отладка сюжета
Запустите сюжет для выявления и устранения недочетов. Создайте кнопки для управления котом и рыбкой.

Вопросы для самоконтроля
1. Для чего служит команда повтори?
2. Что пишется в квадратных скобках команды повтори?
3. Что указывает параметр сколько раз в команде повтори?

Сайт создан в системе uCoz
 
Сайт создан в системе uCoz