ЛогоМиры  
  

Введение

Знакоство со средой ЛогоМиры Пробы пера Черепашка меняет облик. Движение Весь мир - театр Черепашка идет по компасу Движение усложняется Первая анимация Что можно моделировать в ЛогоМирах Черепашка ученица Как оформить программу Нужен ли вечный двигатель Что показывают датчики Учимся командовать с умом Приборная панель Случай - душа игры Заключение  

Урок 2. Пробы пера

Вы, должно быть, уже обратили внимание на сходство интерфейса программ Paint и ЛогоМиры: они имеют рабочее поле, инструменты, строку меню. Только теперь в центре рабочего поля вы видите новый объект — черепашку.
Черепашкой можно управлять, задавая ей команды: можно перемещать, поворачивать ее и даже изменять ее свойства (например, цвет).
Самые простые из команд черепашка унаследовала от механической игрушки. Это команды движения, поворотов и управления пишущим пером. Черепашку на экране можно сравнить с человеком с завязанными глазами, который сможет передвигаться по комнате, только выполняя чьи-то команды.
Для передвижения черепашки по прямой в языке Лого используются команды вперед и назад с указанием числа шагов:

вперед <число шагов>
назад <число шагов>
Для поворотов используются команды направо и налево с указанием угла поворота черепашки относительно исходного направления; угол задается в градусах:
направо <число градусов> налево <число градусов>
Для возврата черепашки в исходное положение в языке ЛОГО есть команда домой. Эта команда возвращает черепашку в центр экрана и устанавливает так, чтобы ее голова смотрела вверх.
Черепашка может рисовать, если опустить пишущее перо. Управляют пером следующие команды:
по — «перо опусти» — черепашка опускает перо на лист, чтобы оставлять за собой след;
пп — «перо подними» — черепашка отрывает перо от листа, чтобы двигаться, не оставляя следа.
Чтобы очистить экран от рисунков, тоже есть специальная команда:
сг — «сотри графику» — экран очищается, а черепашка возвращается в исходное положение — «домой».

Задание 2. Управление черепашкой из Поля команд
1. Измените положение черепашки на рабочем поле, переместив ее при помощи мыши.
2. Введите в Поле команд следующие команды:

по
вперед 200 назад 100
пп
домой

Чтобы ввести команду:
> щелкните в окне Поле команд для его активизации — появившийся в поле мигающий текстовый курсор показывает, что можно вводить команды с клавиатуры;
> наберите команду и, если требуется, число (через пробел);
> нажмите клавишу Enter, чтобы выполнить команду.

Задание 3. Исследование размеров рабочего поля
1. Очистите рабочее поле при помощи команды сг.

Чтобы очистить рабочее поле:
> введите в Поле команд команду сг и нажмите Enter.

2. Задавая движение черепашки с помощью команд вперед и назад, определите и запишите приблизительный размер рабочего поля (в шагах) по вертикали.
3. Поверните черепашку при помощи мыши на 90°.
4. Определите размер рабочего поля по горизонтали.

Задание 4. Способы задания команд черепашке
1. Вводите указанные ниже команды в Поле команд, нажимая после каждой клавишу Enter и наблюдая за черепашкой.

по
вперед 60
направо 90
вперед 40
налево 90
назад 60
пп

2. Переместите черепашку на чистое место и введите в Поле команд те же команды одной строкой через пробел, нажав Enter один раз в конце строки:

по вперед 60 направо 90 вперед 40 налево 90 назад 60 пп

3. Сравните получившуюся фигуру с предыдущей.

Команда Результат
вперед 100 Черепашка «ползет вперед», то есть перемещается на указанное число шагов (100) в ту сторону, куда направлена ее голова
назад 60 Черепашка «пятится назад», то есть перемещается на указанное число шагов (60) в сторону, противоположную направлению головы
направо 45 Черепашка поворачивается по часовой стрелке (через правую лапку) на указанное число градусов (45)
налево 60 Черепашка поворачивается против часовой стрелке (через левую лапку) на указанное число градусов (60)
домой Черепашка возвращается в исходное положение (в центр экрана, головой вверх)

Внимательно прочитайте примеры команд в таблице. Легко заметить, что команды вперед, назад, направо, налево требуют уточнения действия — указания количества шагов или градусов. Эти числа называются входными параметрами команды, или входными данными. Если после команды, требующей входного параметра, не указать число, то черепашка не поймет, что ей надо делать, и в Поле команд появится сообщение об ошибке: «Не хватает входных данных».
Некоторые команды черепашки состоят только из названий и не требуют числа: домой, по, пп, сг.
Выполняя предыдущие задания, вы узнали, что команды можно записывать на строчке не только по одной, но и по несколько сразу. Результат выполнения будет один и тот же. Команды следует задавать по одной, если у вас нет уверенности в том, что они правильные: так будет легче проверить выполнение каждой из них.
Поле команд имеет небольшие размеры, но его можно сравнить с рулоном бумаги: как только место заканчивается, верхняя строчка прячется, а снизу появляется новая. «Спрятавшиеся» строчки можно найти, воспользовавшись полосой прокрутки Поля команд.
Команды, записанные в Поле команд, можно использовать много раз. Для повторного использования щелкните мышью на строке с нужной командой и нажмите Enter.

Задание 5. Рисование фигур
1. Введите и выполните команды, приведенные ниже. Какая фигура получилась?

по
вперед 50
направо 90
вперед 50
налево 90
вперед 50
налево 90
вперед 50
налево 90
пп
домой

2. Найдите в Поле команд «спрятавшиеся» верхние строчки, воспользовавшись стрелками на полосе прокрутки:

3. Запустите повторно третью, четвертую и пятую команды из тех, что уже набраны в Поле команд.
4. Нарисуйте следующие фигуры, введя последовательность команд для рисования любым известным вам способом (набирая по одной или по несколько команде в строке или используя уже имеющиеся в окне команды):

Правила написания команд
> Команда должна состоять из одного слова, то есть между буквами в команде не должно быть пробелов.
> Если в команде есть входной параметр, то он отделяется от назва¬ния пробелом.
> Несколько команд можно записать на одной строке, разделив их пробелами.

5. Сотрите пробел между командой и числом в какой-нибудь строке и попытайтесь выполнить ее. Прочитайте появившееся сообщение об ошибке.
6. Вставьте пробел между буквами в какой-нибудь команде и попытайтесь выполнить ее. Прочитайте появившееся сообщение об ошибке.

Вопросы для самоконтроля
1. Какакя команда возвразает черепашку в исходное положение?
2. Какие из команд записаны неправильно и почему?

перо опусти
право 360
налево
домой
с.г.
пп

3. Какие из известных вам команд:
а) не имеют входного параметра?
б) имеют только сокращенную форму записи?

Сайт создан в системе uCoz
 
Сайт создан в системе uCoz